Diferença entre Clipping e Culling

Diferença chave: Clipping é o processo onde o software é programado para identificar e remover uma parte de uma imagem que está dentro ou fora do quadro de visualização. Oclusão de oclusão (OC) é o processo no qual o software é usado para determinar as superfícies e partes da imagem que não são visíveis para o usuário, porque ela está atrás de outro objeto ou superfície.

Clipping e culling são termos que são comumente encontrados em computação gráfica ao projetar videogames. Estas são técnicas que são usadas ao criar jogos de vídeo por programadores e designers. Ambas as técnicas são semelhantes e também são usadas para propósitos semelhantes; eles são freqüentemente confundidos por pessoas que não estão no campo. Essas duas técnicas possuem várias diferenças entre elas.

Clipping é o processo em que o software é programado para identificar e remover uma parte de uma imagem que está dentro ou fora do quadro de visualização. A região que está cortada está fora do quadro de visualização ou da janela de recorte. Isto é feito em gráficos ou jogos, a fim de eliminar as partes do jogo ou imagens que não serão visíveis para o jogador. Isso economiza tempo e aumenta a taxa de renderização dos gráficos. Por exemplo, um usuário que edita gráficos 2D aumenta o zoom e somente a metade superior da imagem é visualizada, o recurso de corte permite que o computador não perca tempo carregando a metade inferior da imagem, o que acelera o carregamento da imagem.

Em imagens 3D, o recorte é usado de maneira diferente. Agora, se um modelo 3-D de uma cidade é criado, no entanto, a câmera só pode ver a cidade de um certo ângulo ou um certo grau, qualquer coisa que esteja fora do campo de visão, o computador não altera, não sombrea ou adiciona detalhes, ou até mesmo renderizar a imagem de volta. Também pode ser usado para não adicionar textura ou detalhes a objetos distantes da câmera. O algoritmo permite que o código de renderização pule os detalhes e permita que o programa seja executado mais rapidamente, este é um método proeminente usado ao projetar gráficos para telefones celulares.

O Clipping desempenha um papel importante durante o desenvolvimento de videogames e deve ser usado com cuidado para maximizar a taxa de quadros e a qualidade visual do jogo. Cada desenvolvedor de jogos recebe um certo 'orçamento' de polígonos que podem ser desenhados em cada quadro de vídeo, já que é caro transformar, texturizar e sombrear um polígono. Assim, por recorte, o desenvolvedor pode aumentar o orçamento e também maximizar a qualidade visual do jogo. A técnica de recorte é usada comumente quando os objetos são parcialmente visíveis e são feitos imediatamente antes da rasterização. O recorte é feito pelo sistema gráfico.

Oclusão de oclusão (OC) é o processo no qual o software é usado para determinar as superfícies e partes da imagem que não são visíveis para o usuário, porque ela está atrás de outro objeto ou superfície. O abate também é conhecido como remoção de superfície oculta (HSR), abate por oclusão (OC) ou determinação da superfície visível (VSD). Um algoritmo de determinação de superfície oculta é usado para localizar objetos que não são visíveis ao player ou ao visualizador, pois ele está atrás de outro objeto e esses objetos não são renderizados na tela. Por exemplo, parte de um carro é visível, mas o resto do carro está escondido atrás de um prédio. O resto do carro, que não deve ser visível para o usuário, mesmo no mundo real, como está por trás do edifício é impedido de ser processado pela máquina.

Esse processo desempenha um papel importante, pois permite que o computador mantenha sua velocidade removendo objetos desnecessários que não serão visíveis para o visualizador. Um bom exemplo de ver o sacrifício é que, ao jogar um jogo, certos objetos são mostrados apenas parcialmente ou estão ocultos, mas quando os jogadores vão ver o objeto em particular, o usuário obtém principalmente uma imagem preta ou apenas aproxima a imagem específica. Culling é um método popular que acelera a renderização de cenas grandes que têm uma complexidade de moderada a alta profundidade. O abate também pode ser feito para faces que podem estar nas cenas de fundo e não visíveis, isso permite que o programa remova os detalhes e / ou evite desenhar o rosto completamente para economizar memória.

Vários tipos diferentes de abordagens de remoção de oclusão incluem o conjunto potencialmente visível ou a renderização de PVS, em que as cenas são divididas em seções e a visibilidade é pré-calculada para a cena; A renderização do portal divide uma cena em células, setores ou portais e, em seguida, remove as imagens que não são visíveis. Existem dois tipos diferentes de seleção, como operação MCCAM Cull e Subpixel Cull. O abate é feito antes da transformação e iluminação de uma cena.

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